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Test de tiempo de reacción

Tres luces se encienden una a una. Cuando se apagan, toca. Tu tiempo sale en segundos, con centésimas.

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Sin cuentaRatón, dedo o barra espaciadora

La prueba necesita JavaScript. El juego completo está en Pulse.

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¿Qué es un buen tiempo de reacción?

En una prueba visual simple como esta, los adultos de 18 a 24 años tardaron de media 0,218 s en un gran estudio de laboratorio (Woods et al., 2015). En un segundo experimento del mismo estudio, con adultos de 18 a 82 años, la media fue de 0,238 s (Woods et al., 2015), y otro estudio midió 0,248 s en estudiantes de 18 a 20 años, quedándose con el mejor de cinco intentos de cada persona (Jain et al., 2015).

Cada estudio usa su propio equipo, así que tómalo como orientación, no como una nota. En Pulse cuentan como perfecto los tiempos hasta 0,30 s y como superado los que bajan de 0,40 s; son las reglas del juego, no una norma médica. Si tocas antes de que se apaguen las luces es salida falsa.

Cómo funciona el test

Es una prueba de reacción simple: una señal (las luces se apagan) y una respuesta (tu toque).

  1. Pulsa Iniciar. Las tres luces se encienden una a una con un ritmo irregular, para que no puedas adivinarlo.
  2. Cuando se apagan todas, toca en cualquier parte del panel o pulsa la barra espaciadora.
  3. El tiempo va desde el apagado hasta tu toque. Repite varias veces y fíjate en la media, no en un intento suelto.

Por qué tu resultado puede variar

Porque el tiempo de reacción depende de ti y también del aparato. Entre los factores que pueden cambiarlo están la edad, el sexo, la práctica y el cansancio (Jain et al., 2015).

La edad pesa poco: unos 0,5 ms más por año entre los 18 y los 65 (Woods et al., 2015). El sueño también cuenta: dormir poco ralentiza las respuestas y hace más frecuentes los lapsos de más de medio segundo (Lim & Dinges, 2008). Incluso dentro de una misma sesión larga, las respuestas se vuelven algo más lentas: de 228,1 ms en el primer bloque de 20 intentos a 237,2 ms en el último (Woods et al., 2015).

El aparato también suma: la pantalla, el ratón y el software pueden añadir hasta 100 ms al tiempo medido (Woods et al., 2015). Compara tus marcas siempre en el mismo dispositivo.

¿Quieres ver cómo cambia con los años? Lo explicamos en tiempo de reacción medio por edad.

¿Y en el deporte?

En atletismo, una reacción en los tacos de menos de 0,100 s se marca como posible salida falsa.

Cuando se usa un sistema de información de salida certificado, este avisa al juez de salida con una señal acústica de una posible salida falsa si el tiempo de reacción de un atleta es inferior a 0,100 s, y el juez revisa entonces la salida (World Athletics, 2026, Regla Técnica 16.6).

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Preguntas frecuentes

¿Se puede mejorar el tiempo de reacción?

En parte. En tareas de elección rápida, los jugadores de videojuegos de acción respondieron un 11 % más rápido que quienes no juegan, con la misma precisión, y algunos estudios de entrenamiento indican que jugar puede acelerar las respuestas (Dye et al., 2009). Dormir poco, en cambio, te hace más lento (Lim & Dinges, 2008).

¿Es mejor usar el móvil o el ordenador?

Cualquiera sirve. Lo importante es comparar tus marcas en el mismo aparato, porque cada pantalla y cada ratón añaden su propio retraso.

¿Guardáis mis resultados?

No hace falta cuenta y el test no guarda un historial de tus tiempos: si recargas la página, empiezas de cero.

Fuentes

  1. Woods DL, Wyma JM, Yund EW, Herron TJ, Reed B. Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience, 2015; 9:131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
  2. Jain A, Bansal R, Kumar A, Singh KD. A comparative study of visual and auditory reaction times on the basis of gender and physical activity levels of medical first year students. International Journal of Applied and Basic Medical Research, 2015; 5(2):124–127. pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4456887/
  3. Lim J, Dinges DF. Sleep deprivation and vigilant attention. Annals of the New York Academy of Sciences, 2008; 1129:305–322. doi.org/10.1196/annals.1417.002
  4. World Athletics. Competition and Technical Rules, 2026 Edition, Technical Rule 16.6 (false start). worldathletics.org/about-iaaf/documents/book-of-rules
  5. Dye MWG, Green CS, Bavelier D. Increasing speed of processing with action video games. Current Directions in Psychological Science, 2009; 18(6):321–326. pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2871325/

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