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Teste de tempo de reação

Três luzes acendem uma a uma. Quando apagarem, toque. Seu tempo aparece em segundos, no centésimo.

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Sem contaMouse, dedo ou barra de espaço

O teste precisa de JavaScript. O jogo completo está no Pulse.

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Publicado Atualizado

O que é um bom tempo de reação?

Num teste visual simples como este, adultos de 18 a 24 anos tiveram média de 0,218 s num grande estudo de laboratório (Woods et al., 2015). Num segundo experimento do mesmo estudo, com adultos de 18 a 82 anos, a média foi de 0,238 s (Woods et al., 2015), e outro estudo mediu 0,248 s em estudantes de 18 a 20 anos, usando a melhor de cinco tentativas de cada pessoa (Jain et al., 2015).

Cada estudo usa seu próprio equipamento, então use esses números como referência, não como nota. No Pulse, tempos de até 0,30 s contam como perfeito e abaixo de 0,40 s como passou; são as regras do jogo, não uma norma médica. Se você tocar antes de as luzes apagarem, é largada falsa.

Como o teste funciona

É um teste de reação simples: um sinal (as luzes apagam) e uma resposta (seu toque).

  1. Toque em Iniciar. As três luzes acendem uma a uma num ritmo irregular, para você não conseguir adivinhar.
  2. Quando todas apagarem, toque em qualquer parte do painel ou aperte a barra de espaço.
  3. O tempo vai do apagar das luzes até o seu toque. Repita várias vezes e olhe a média, não uma tentativa solta.

Por que seu resultado pode variar

Porque o tempo de reação depende de você e também do aparelho. Entre os fatores que podem mudá-lo estão idade, sexo, prática e cansaço (Jain et al., 2015).

A idade pesa pouco: cerca de 0,5 ms a mais por ano entre os 18 e os 65 (Woods et al., 2015). O sono também conta: dormir pouco deixa as respostas mais lentas e torna mais frequentes os lapsos de mais de meio segundo (Lim & Dinges, 2008). Mesmo numa única sessão longa, as respostas ficam um pouco mais lentas: de 228,1 ms no primeiro bloco de 20 tentativas para 237,2 ms no último (Woods et al., 2015).

O aparelho também soma: tela, mouse e software podem acrescentar até 100 ms ao tempo medido (Woods et al., 2015). Compare suas marcas sempre no mesmo dispositivo.

Quer ver como ele muda com os anos? Explicamos em tempo de reação médio por idade.

E no esporte?

No atletismo, uma reação no bloco de largada abaixo de 0,100 s é sinalizada como possível largada falsa.

Quando se usa um sistema de informação de largada certificado, ele avisa o árbitro de largada com um sinal sonoro de uma possível largada falsa sempre que o tempo de reação de um atleta fica abaixo de 0,100 s; o árbitro então verifica a largada (World Athletics, 2026, Regra Técnica 16.6).

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Perguntas frequentes

Dá para melhorar o tempo de reação?

Em parte. Em tarefas de escolha rápida, jogadores de videogames de ação responderam 11% mais rápido que não jogadores, com a mesma precisão, e alguns estudos de treino indicam que jogar pode acelerar as respostas (Dye et al., 2009). Já dormir pouco deixa você mais lento (Lim & Dinges, 2008).

É melhor usar o celular ou o computador?

Qualquer um serve. O importante é comparar suas marcas no mesmo aparelho, porque cada tela e cada mouse têm seu próprio atraso.

Vocês guardam meus resultados?

Não precisa de conta, e o teste não guarda um histórico dos seus tempos: recarregue a página e você começa do zero.

Fontes

  1. Woods DL, Wyma JM, Yund EW, Herron TJ, Reed B. Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience, 2015; 9:131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
  2. Jain A, Bansal R, Kumar A, Singh KD. A comparative study of visual and auditory reaction times on the basis of gender and physical activity levels of medical first year students. International Journal of Applied and Basic Medical Research, 2015; 5(2):124–127. pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4456887/
  3. Lim J, Dinges DF. Sleep deprivation and vigilant attention. Annals of the New York Academy of Sciences, 2008; 1129:305–322. doi.org/10.1196/annals.1417.002
  4. World Athletics. Competition and Technical Rules, 2026 Edition, Technical Rule 16.6 (false start). worldathletics.org/about-iaaf/documents/book-of-rules
  5. Dye MWG, Green CS, Bavelier D. Increasing speed of processing with action video games. Current Directions in Psychological Science, 2009; 18(6):321–326. pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2871325/

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